APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGO: ENSINO DE NÚMEROS QUÂNTICOS

Autores

DOI:

https://doi.org/10.22407/2176-1477/2022.v13i1.1927

Palavras-chave:

Gamificação, Ensino, Números Quânticos

Resumo

Neste trabalho, propõe-se o uso de um jogo intitulado Aventuras de Atomildo, um jogo digital pensado como recurso tecnológico para auxiliar aluno e professor no ensino e aprendizagem da relação entre os números quânticos e a estrutura/organização dos elétrons no átomo, em que se usa princípios da gamificação, para alunos do 1° ano do Ensino Médio. A gamificação é planejada para atender os elementos, a mecânica e o pensamento de um jogo. Os resultados apresentam evidências do jogo ser promissor, pois foi possível observar indícios de aprendizagem do conteúdo sob o olhar do processo de conhecer e reconhecer os números quânticos e sua relação com o átomo. Ao final do processo de ensino e aprendizagem, os alunos avaliaram o jogo sob vários aspectos, a saber, usabilidade, jogabilidade, desafio, satisfação, diversão, entres outros.

PALAVRAS-CHAVE: Gamificação; Ensino; Números Quânticos.

Biografia do Autor

Amanda Chelly da Rocha, Secretaria de Estado de Educação e Qualidade de Ensino do Amazonas

Licenciada em Química pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Amazonas. Professora de Química na rede pública de ensino do Amazonas (SEDUC - AM) e mestranda no Programa de Pós-Graduação em Ensino Tecnológico pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas (IFAM)

João dos Santos Cabral Neto, Instituto Federal do Amazonas

Professor do Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia do Amazonas, atuando no curso de Licenciatura em Física e no programa de pós-graduação em Ensino Tecnológico.

Referências

ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo: do conceito à prática. 2. ed. rev. e ampl. São Paulo: DVS Editora, 2015.

AUSUBEL, D. P. Aquisição e retenção de conhecimentos: uma perspectiva cognitiva. Lisboa: Plátano Edições Técnicas, 2003

BIANCO, A. A.; MELONI, R. A. O conhecimento escolar: Um estudo do tema Diagrama de Linus Pauling em Livros Didáticos de Química – 1960/1970. Química Nova na Escola, v. 41, n. 2, 2019.

BRASIL. Resolução no. 4 – MEC/CNE/SE, de 17 de dezembro de 2018. Institui Base Nacional Comum Curricular Etapa do Ensino Médio. Diário Oficial da União: seção 1, Brasília, DF, Edição 242, p. 120, 18 dez. 2018.

BURKE, B. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. São Paulo: DVS, 2015.

CHODA, Jampel; CHENPRAKHON, Pirom. A Hands-On Physical Model For Teaching Quantum Numbers And Rules For Writing Electron Configuration. Proceeding of the 3rd Global Summit on Education 2015, Kuala Lumpur, Malaysia, 2015.

COHEN, R. Gamification em Help e Service Desk: Promovendo Engajamento e Motivação no Século 21 em Centros de Suporte, Help Desk e Service Desk. 1. ed., v.1. São Paulo: Novatec, 2017.

DETERDING, Sebastian et al. From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In: Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. 2011. p. 9-15.

FILATRO, A.; CAVALCANTI, C. C.; AZEVEDO JR., D. P; NOGUEIRA, O. DI 4.0 - Inovação em educação corporativa. São Paulo: Saraiva Educação, 2019.

GAROFALO, Anthony. Housing electrons: relating quantum numbers, energy levels, and electron configuration. Journal of Chemical Education, v. 74, n. 6, p. 709, 1997.

Keller, J. M. Development and Use of the ARCS Model of motivational Design. Journal of Instructional Development, v. 10, n. 3, 1987.

KRIJTENBURG-LEWERISSA, Kim et al. Insights into teaching quantum mechanics in secondary and lower undergraduate education. Physical review physics education research, v. 13, n. 1, p. 010109, 2017.

LAUTESSE, Philippe et al. Teaching quantum physics in upper secondary school in France. Science & Education, v. 24, n. 7, p. 937-955, 2015.

MARCZEWSKI, Andrzej. Even Ninja Monkeys like to play. London: Blurb Inc, 2015. Disponível em: https://www.gamified.uk/wp-content/uploads/2018/10/Narrative-Chapter.pdf. Acesso em: 25 mar. 2021.

MOREIRA, M. A. Teoria de Aprendizagem. São Paulo: EPU, 1999.

PETRI, G.; GRESSE VON WANGENHEIM, C.; BORGATTO, A. F. MEEGA+: Um Modelo para a Avaliação de Jogos Educacionais para o ensino de Computação. Revista Brasileira de Informática na Educação (RBIE), v. 27, 2019.

POELS, K.; KORT de Y.; IJSSELSTEIJN, W. It is always a lot of fun!: exploring dimensions of digital game experience using focus group methodology. Proc. of Conf. on Future Play. Toronto, Canada, 2007.

RIGBY, C. Scott. Gamification and motivation. The gameful world: Approaches, issues, applications, p. 113-138, 2014.

RIGÓCZKI, Csaba; DAMSA, Andrei; GYÖRGYI-AMBRÓ, Kristóf. Gamification on the edge of educational sciences and pedagogical methodologies. Journal of Applied Technical and Educational Sciences, v. 7, n. 4, p. 79-88, 2017.

Savi, R., Gresse von Wangenheim, C., & Borgatto, A. F. A model for the evaluation of educational games for teaching software engineering. In: Simpósio Brasileiro de Engenharia de Software, 2011, São Paulo. Anais… São Paulo, 2011.

SHERNOFF, David J. et al. Student engagement in high school classrooms from the perspective of flow theory. In: Applications of flow in human development and education. Springer, Dordrecht, 2014. p. 475-494.

SOUSA, T. M.; AMARAL, A. L. Designer do jogo Aventuras de Atomildo. 2021.

SWEETSER, P.; WYETH, P. GameFlow: a model for evaluating player enjoyment in games. Computers in Entertainment, v. 3, n. 3, 2005.

WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. The gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win. Wharton School Press, 2015.

ZABALA, A. A prática educativa: Como ensinar. Tradução Ernani F. da F. Rosa. Porto Alegre: ArtMed, 1998.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. “O'Reilly Media, Inc.”.

Downloads

Publicado

2022-04-15

Edição

Seção

Artigos Científicos