GAMIFICAÇÃO COMO ALTERNATIVA DE APRESENTAÇÕES ORAIS EM EVENTOS DE ENSINO DE CIÊNCIAS: RELATO DE EXPERIÊNCIA

Maria da Graça Cleophas, João Roberto Ratis Tenório da Silva, Eduardo Luiz Dias Cavalcanti

Resumo


É um consenso na literatura de que o uso do lúdico em sala de aula permite a promoção de uma aprendizagem ativa, desenvolve habilidades mentais de diferentes níveis, facilita a participação de alunos com diferentes estilos de aprendizagem, incentiva o ensino entre pares e a aprendizagem colaborativa. Diante dessas contribuições, consideramos que podemos usar abordagens lúdicas para outras atividades, além da sala de aula. Assim, neste artigo, temos como objetivo relatar a experiência de utilização de um jogo de trilha (denominado TAG) em uma tentativa de gamificar o momento de apresentação oral de trabalhos no JALEQUIM Level III, realizado na Universidade da Integração Latino-Americana. Nos resultados, além de apresentar o processo de concepção e produção do jogo, coletamos relatos de três coordenadores de sessão, a fim de, a partir de suas experiências, analisarmos a receptividade e contribuição da proposta. Assim, constamos as contribuições e limitações da utilização da TAG no referido evento.


Palavras-chave


JALEQUIM; lúdico; gamificação

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DOI: http://dx.doi.org/10.22407/2176-1477/2020.v11i1.1228

ISSN: 2176-1477